本訪談內容收錄在1999年由法米通出版社發售的《時之笛百科》攻略本。其中提到的「DS版」是指 FC 的「磁碟系統(Disk System)版」,也就是最早期的初代《薩爾達傳說》,並非後來的雙螢幕掌機 Nintendo DS。
「讓我們一起思考遊戲與互動的未來吧」
隨著遊戲上市已有一段時間,坊間關於 N64 版《薩爾達傳說:時之笛》的流言與議論也逐漸平息。在玩家對遊戲內容的評價以及市場銷量的成績大致塵埃落定的現在,製作人宮本茂對這部最新作抱持著怎樣的感觸呢?他的「喜悅」與「失落」正如同左右遊戲命運的硬幣正反面。如果破關後的餘溫仍留在他的手心,那麼要想像他所描述的未來,應該不是一件難事。
一、 聖三角的起源與故事的時空連結
── 首先想請教一些關於劇情的問題。在遊戲上市前,曾有消息(包括宮本先生您自己的發言)指出,這次的 N64 版將會解開《薩爾達傳說》系列整體「故事之謎」對吧?
宮本:說「解謎」可能有點太誇張了。準確地說,是能理解三角神力起源的這個「故事」開端,以及這次的《薩爾達》是整個系列的「第一章」。基本上,故事是按照 N64 版、FC磁碟系統(以下簡稱 DS)版、超級任天堂(以下簡稱 SFC)版的順序連結在一起的。
── 聖三角分為「勇氣」、「力量」、「智慧」三部分這一點,在 SFC 版中並沒有特別被強調,但這次林克、加儂、薩爾達的手背上都各自顯現了紋章,所以這點變得非常清晰。也就是說,這個系列確實是關於林克、加儂、薩爾達這三個人的故事。
宮本:雖然我可能不該這麼說,但我自己其實也有很多還不太釋懷的部分。例如「加儂最後到底怎麼樣了?」、「DS版林克的父親就是 N64 版的林克嗎?」、「那母親是誰?難道是薩爾達?」……在製作過程中,這些問題對我來說也一直都是「謎團」呢(笑)。
── 身為製作人,您這樣講可就讓人困擾了(笑)。不過,林克在每次冒險中果然都是不同的人對吧,雖然彼此之間可能有血緣關係。
宮本:是的。可以把加儂理解為在每一個章節中復活。不過,林克和薩爾達之間的關係現在還解釋得不夠充分,我想如果不再做個兩部左右的續作,大家是不會信服的吧?包括我自己在內也是如此。
── 以《星際大戰》來比喻的話,就是必須做出「安納金·天行者」的故事才行呢。宮本先生是個言出必行的人,我很期待。不過,這可能是一個有點刁鑽的問題:在全破了 N64 版的薩爾達之後,我其實沒辦法很直觀地感受到它能連結到那個 DS 版的第一作。畢竟硬體的表現能力有著顯著的差異,給人的畫面感和印象也相去甚遠。
宮本:被戳到痛處確實有點難受,但其實我已經抱持著坦然面對的心態了。因為在當下做出最有趣的遊戲才是第一優先。刻意用言語去牽強附會也沒有意義。所以,只要沒有出現非常明顯的邏輯破綻,我都選擇睜一隻眼閉一隻眼。
── 也就是說,故事之間只要維持這種程度模糊關聯就足夠了,對吧?
宮本:所以我才常常被人說「不怎麼重視劇情」吧。不過,若站在「遊戲」這種媒體的角度來思考身為一個『系列作』的意義,我認為更重要的,其實是遊玩結束之後的「餘韻」 。
── 就像是「讀後感」那樣的東西嗎?
宮本:我想是類似的東西。我特別注意不讓這種感覺與前兩作相差太遠,或是出現極端的落差,盡可能不背叛玩家的期待。玩過 DS 版或 SFC 版的玩家,不妨試著將那些作品通關時的感覺,與這次 N64 版通關時做個比較,如果著眼於這種「餘韻」的部分,相信大家就能理解這三部作品「啊,果然是同一個系列呢」。
例如在指令輸入型的 RPG 中,玩家往往會有一種感覺,覺得那一連串單純的重複作業,會轉化為自己「付出勞動後得到的回報」,但《薩爾達》的情況不同,不管是面對謎題、機關,還是遇到強敵等等,真要說的話是說不完的,更重要的是最後留在玩家心中那種更為「複雜豐富的真實體驗感」。
二、 N64 版《薩爾達》是款「難懂」且「不親切」的遊戲!?
── 這是一項與難易度密切相關的工作呢。宮本先生您認為這次的《薩爾達》算是一部高難度的遊戲嗎?
宮本:難易度可以分為「動作難易度」與「謎題難易度」。在遊戲上市時,我原本覺得前者可能稍微做得太難了一點。然而,在查看玩家的問卷調查後,意外地發現有很多人反應「很有挑戰性,難度剛剛好」。
其實就連我家讀小學五年級的女兒,在攻略各個迷宮時,也大概只用了一次左右的接關就順利到達頭目那裡了,對於動作遊戲身手不凡的人可能會說:「連我都覺得這麼難了,其他人一定會玩得很痛苦吧。」但出乎意料地,對於初學者來說其實並沒有那麼難。這就是3D遊戲在調整難易度時最棘手的地方。
而且,最近也出現了「簡單的遊戲不受歡迎」的狀況呢。在開發《耀西故事》時,我曾指示手塚君(時任任天堂情報開發部製作人)不要把遊戲做得太難,結果卻收到許多「太簡單了」的反饋。
── 那麼在「謎題」方面呢?
宮本:關於給予提示的方式,我有些反省,覺得還是留下了一些不夠親切的地方。這點我就老實招來吧:其實「娜薇」提供建議的系統,正是這次《薩爾達》中最大的弱點。要設計一個能根據玩家當前狀況給予精準建議的系統是非常困難的,光是這部分就需要相當於開發一整款遊戲的工作量。如果非要追求完美,我想這肯定會讓我們陷入萬劫不復的泥淖中……。
如果你仔細看娜薇的對話文本,會發現她有時會一直重述相同的話。
說得難聽一點,這個系統在設計上我們故意讓它停留在一個「有點笨」的階段。如果再做得更細緻、更客氣,反而會讓系統本身的不靈活變得更加明顯。
其實我原本甚至想直接拿掉這個系統,但如果這樣做又會顯得太不親切了。因此,請把娜薇當成是為了解救這種狀況而存在的:當玩家大約一個月沒玩,很久之後才重新把卡帶插上主機,卻忘記下一步該怎麼做時,這時娜薇就能發揮作用。雖然這完全是我的藉口就是了(笑)。
除了這個部分之外,其他提示的給予方式我自認做得挺親切的,但我還是常常聽到「沒有攻略本就解不開」的聲音,但是,當我仔細去調查時,發現每個人覺得「非得看攻略本不可」的地方其實完全不同,可以說是因人而異。這對於《薩爾達》這種將動作與解謎融為一體的遊戲來說,也是一種必然的結果。
── 不過,站在玩家的立場來說,「稍微有一點難度的動作操作」加上「多多少少有些不親切的提示」,難道不正是好玩遊戲的必備條件嗎?
宮本:聽你這麼說我就放心了。就像在《勇者鬥惡龍》系列中,比起被譽為由堀井先生(遊戲劇本作家)與中村君(程式設計師)做出絕妙難易度調整的作品,反而是那些調整相對粗糙、帶有一些不親切感留下來的作品,玩家對其付出的情感反而更深厚。這種現象背後其實隱藏著一個相當宏大的課題,連我也還沒能得出結論。這或許是因為當遊戲超越了某個程度的完成度後,開發者與玩家之間便會建立起一種信任關係吧。這可以說是互動式媒體才辦得到的事情。
總之,在遊戲上市已有一端時間的現階段,我個人的看法是:「動作的難易度恰到好處,而解謎方面則確實有一些稍微不夠親切的地方。」
三、 距離第 1 作已過 12 年,與第 2 作相隔 7 年
── 結果,這次的製作總共花了多少時間呢?
宮本:整整三年。
── SFC 版是在 1991 年發售的,所以這確實是相隔 7 年的《薩爾達》新作呢。1993 年的 Game Boy(以下簡稱 GB)版屬於外傳性質,且當時宮本先生您是擔任監製對吧?
宮本:雖然我當時名義上的職稱是製作人(Producer),但實際上幾乎只做著類似社內測試員的工作(笑)。那次的工作真的很輕鬆。
── 雖然距離 1986 年的 DS 版已經過了 12 年以上,但在這段期間,宮本先生您的工作內容和工作量應該也有了很大的改變吧?
宮本:在我的工作總量中,我個人深度參與的比例,DS 版大約佔了70%,SFC 版佔了50%。而這次 N64 版大約是40%左右。不過,隨著硬體不斷更新,整體的作業量已經變得極其龐大,所以很難一概而論。
在開發初期,像是黑澤明導演那樣,把所有的分鏡稿都我自己繪製之類的事情,我是完全沒有打算的。我打從一開始就打算徹底扮演好「製作人」的角色。當時的心態就像是:「你們就照自己喜歡的方式去做,只要能做出有趣的東西就行了。」
但到了第二年中期,現場開始出現一種「如果我不親自下去盯,這遊戲不知道什麼時候才會做完」的氣氛。那時,各個部門已經在多個開發線上平行運作了,所以我並不像前兩部作品那樣從最初的「原作」階段就事必躬親,而是負責將工作人員們各自發揮想像力、擴展出來的元素整合在一起的工作。況且,這是一部動員了如此多人、規模如此龐大的遊戲,我不可能厚著臉皮把這一切掌控得好像全是我一個人生出來的一樣。
── 具體來說,您會給工作人員下達什麼樣的指示呢?
宮本:例如,我對負責腳本的導演大澤君(時任任天堂情報開發部導演)說:「比起拼了命去寫劇情故事,不如先把登場角色塑造得更有魅力吧。」結局對我來說,在《薩爾達》中我最感興趣的部分始終是「會有什麼樣的人出現」,然後去思考「該讓這些有趣的登場角色去做些什麼」。
── 宮本先生自己最堅持、執著的部分是在哪裡呢?
宮本:我當然想說「我對大大小小所有一切都很堅持(笑)」,但硬要說的話,我特別重點關注的有兩個部分:
第一是從遊戲開始到 30 分鐘至 1 小時左右的「遊戲初期階段」。大體上一直到「德庫樹長老」的迷宮為止,100% 都是由我親自盯著做出來的,例如突破蜘蛛網往下跳的那個部分等等。
第二個部分則與剛才提到的「餘韻」有關,也就是在整部遊戲中融入會讓人覺得「這很有薩爾達風格」的要素。當玩家通關遊戲的瞬間,能夠毫不猶豫地感受到「啊,我真的玩了一款薩爾達遊戲呢」,我一直把「打造出能帶來這種感受的機制」當作是自己的工作,並銘記在心。
四、 所謂的「薩爾達風格」,汝之名為何?
── 「薩爾達風格(ゼルダ的)」是一個聽起來懂,卻又有點抽象難懂的詞彙呢。
宮本:雖然很難具體去解釋,但如果眼前有兩種方案,我們會透過討論「哪一個更具薩爾達風格」來做出選擇。像新穎感、不可思議感、別人無法模仿的獨創性,或是切入點等,這樣的研究切入點是無限多的。
── 從過去的《薩爾達》繼承並移植過來的內容,就是屬於「薩爾達風格」的東西對吧?
宮本:當然是這樣沒錯。但這一次也有許多雖然想移植,卻因為考量整體而忍痛割愛的要素。因為如果把所有東西原封不動搬過來,就無法做出新的東西了,不是嗎?而且,這一次的工作人員與上次相比有了大幅度的更替,所以我也想把他們想創作的新內容,作為新的「薩爾達風格」元素採用進去。
例如以「伊波娜」為首、各種與動物相關的事件等,就是我和負責塑造這次林克形象的導演小泉君(任天堂情報開發部)進行徹底討論後誕生的,不論是坐騎還是移動手段,正是因為想要加入「與人產生情感互動」的部分,我們才選擇了「馬」。在開發團隊內部,確實每個人都有一套屬於自己詮釋的「薩爾達風格」。
── 像「玻石蟲」和「阿默斯」是一直從 DS 版延續下來的,但也有一些角色消失了。例如《瑪利歐》系列的常客,在上一作 SFC 版中也有登場的「汪汪」,在這次就消失了呢。
宮本:其實,汪汪一直到開發的最後階段都還計劃要放進遊戲裡,但最終規格中還是被拿掉了。你覺得它原本被放在哪裡呢?
── 難道是在沙漠附近嗎?
宮本:其實原本是在「格魯德要塞」喔。當時的玩法設計是:林克會被汪汪抓住並用鐵鍊鎖起來,如果不使用鐵鎚把鐵鍊敲斷,就完全無法脫逃。
── 光是萬噸鎚,就有好幾種用途。就像在 SFC 版中,可以用「捕蟲網」來反彈亞古尼姆的攻擊一樣,道具可以重複且多元地使用,這也是很「薩爾達風格」的設計呢。這能讓玩家在發現意外用途時感到喜悅。真要說的話,幾乎沒有任何道具是「單純只為了通過某個特定事件」或「只為了打倒某個強大 Boss」而存在的。
宮本:像是可以用鐵鎚打倒「黑暗林克」等等……。不過,並非所有設計都是百分之百算計好的。道具與敵人的組合搭配種類實在太多了,我們不可能全部調整得盡善盡美,很多有趣的玩法其實是偶然產生的。但我們會刻意把這些偶然留下來。這正是因為我們期待剛才提到的、那種互動式媒體獨有的「玩家與開發者之間的信任關係」,所以當決定留下這些設計時,我們其實是刻意為之的。
── 這次宮本先生的「討厭魔法」傾向依然健在呢。在 SFC 版中登場的三種魔法,幾乎都只是為了解通關事件而存在,在其他地方沒什麼用處。而這次 N64 版實用的魔法,也大概只有「迪熒的火焰」而已。這種不重視魔法,或者說得更具難聽一點——「刻意貶低魔法地位」(笑)的作法,也是一種「薩爾達風格」對吧?
宮本:那是你過度解讀了(笑)。不過,如果放任不管的話,開發團隊確實會變得很想做一大堆魔法。這一次,我們其實也曾做過一個可以使用「6 種魔法」的版本,但總覺得玩起來實感不夠,所以最後在我的決定下,將這些魔法改為分配到其他道具或是陶笛(Ocarina)的曲子上了。我確實也希望能將魔法作為 3D 視覺魅力的一種展現方式,我也不是討厭魔法,只是覺得如果凡事都依賴魔法來解決,未免有點太容易(太敷衍)了。
── 相反地,「陶笛」卻被高度重視呢。從 SFC 版到 GB 版,再到這次的 N64 版,它逐漸變成了越來越重要的道具,感覺有很多用途也是用來替代魔法的。
宮本:這次我們首先將它設計成在某種程度上能當作真實樂器來彈奏的狀態,讓玩家可以吹出音階。之後再思考要如何將這種機制融入到遊戲中。原本的曲子數量設定其實只有 6 首,但因為與剛才提到,和取消的魔法有所關聯,最後增加到了 13 首。
── 變成了 3D 之後,改變最大、影響最深的果然還是迷宮吧。
宮本:《薩爾達》的迷宮每一次都要耗費極長的時間去製作呢。那時候大家真的是一邊哭、一邊反覆重做了無數次。畢計在 DS 版開發當初,這款遊戲甚至原本是「只有迷宮、完全沒有地上大地圖」的呢。正因如此,以前我們是秉持著「迷宮至上主義」的。但在這一次 N64 版中,我們卻沒花太多時間在設計迷宮上,這點或許就顯得有些不那麼「薩爾達風格」了(笑)。
── 那麼複雜的迷宮,怎麼可能不花時間就做得出來呢?
宮本:這主要是跟以往的作品比起來啦……。也就是說,這完全是基於全新的思維。N64 版的「地下城(Dungeon)」,並不是把 SFC 版的「迷宮(Maze)」概念再進一步推演而成的產物。正是因為我們不受過去的邏輯所束縛,所以才沒有耗費那麼多時間。
我們所得出的結論其實是:像以往那樣把道路與道路以直線方式連接起來的「迷宮(Maze)」真的有趣嗎?花費大把時間去攻略那樣的關卡真的好玩嗎?老實說,其實沒那麼有趣吧。與其如此,我們認為更應該追求的是身處迷宮之中的「恐怖感」與「壓迫感」──這當然與解謎和機關設計有著很深的關係,但我們覺得應該更追求一種情緒上的「臨場感」。在遊戲上市前,我常掛在嘴邊說這次的《薩爾達》展現的是一種「氣味」與「溫度」,指的就是這個部分,雖然在格魯德要塞或是森林神殿的一部分,依然殘留著一些直線型的「迷宮」,但我覺得這種設計已經不再適合 3D 遊戲了。
── 的確,格魯德要塞在迷宮內部與外觀結構上,有一些立體空間對不上的地方,我當時玩的時候確實感到有些違和感。另外,戰鬥系統也是完全全新的思維呢。畢竟以前 DS 版和 SFC 版在戰鬥手法上都是一樣的。
宮本:關於劍術戰鬥的部分,其實最後並沒有達到我原本預期的完成度。當初最初的構想是,我身為動作遊戲玩家的其中一員,很希望把戰鬥系統做到能讓玩家深度鑽研、反覆磨練技術的水平。雖然不到《鐵拳》那樣的程度啦(笑)。
然而,我們的另一個思考點是:希望這款遊戲能做成比《超級瑪利歐 64》還要容易上手的動作遊戲。因為對於那些會說「瑪利歐後半段太難,我破不了關」的人,我們也必須讓他們能將《薩爾達》玩到最後。如果不這麼做,薩爾達作為一款遊戲就無法成立。我們在開發第一年左右就發現,如果要把劍術戰鬥做成真正硬核的動作系統,那絕對會比《瑪利歐 64》還要困難。所以最後才妥協調整為現在的模樣。
── 與《瑪利歐》做比較,這對宮本先生您來說,是長久以來一直很自然存在的思考模式呢。「瑪利歐風格」與「薩爾達風格」兩者並存,而這之間的界線,也只有宮本先生您能劃分得清楚了。
宮本:其實倒也沒那回事。負責設計林克動作模組與鏡頭系統的小泉君,是從《瑪利歐 64》時期就在的老班底,但他曾說過,他最不甘心的就是聽到別人說「這不是跟瑪利歐一模一樣嗎?」,正因為在製作《薩爾達》時有如此強烈的瑪利歐意識,他們雖然知道有相似之處,但也深刻理解這其實是兩款截然不同的遊戲吧。
── 到了 N64 版,瑪利歐與薩爾達在形象上確實徹底拉開了距離呢。在 SFC 版時期,兩者的角色設計風格還算接近,都是以宮本先生您親自繪製的插圖為基礎所塑造的造型──基本上都是走可愛、Q版化(Deforme)的路線,然而到了 3D 建模時代,雖然遊戲系統的底層邏輯很相似,但不僅是角色,連地圖關卡以及所有的事物,遊戲帶給人的整體印象都產生了天差地別的變化,這是一件非常值得關注的事,或許這正是 N64 的潛力所在,代表著 3D 的表現能力是如此豐富。以前就算我們刻意做成不同的風格,外觀看起來還是很像;但現在只要我們刻意不去做得像,就能做出截然不同的東西。
宮本:因為我們在《薩爾達》中非常重視「光影」效果。我們設定了光源的位置,讓角色身上能表現出陰影。例如到了傍晚,林克的影子會隨之拉長。首先,這就是視覺表現上與《瑪利歐》最顯著的不同之處。其餘還有像是改變貼圖的材質種類,或是將色彩的選擇完全轉移到截然不同的色系等等。
── 這確實與宮本先生您原本擅長的那種「可愛、Q版化」的繪畫品味截然不同了呢。
宮本:關於角色設計,起初原本只有「成年林克」而已,而且原本是走非常硬派、嚴肅的硬核形象,是我堅持非得把「小孩林克」加進去不可。在這種意義上,相較於開發初期那個過於寫實硬派的狀態,我認為最終版已經更接近我一貫的角色設計風格了。
五、 全新跳躍的「作法」與全新的 3D 互動體驗
── 關於林克不能「主動手動跳躍」這一點,聽說當時開發團隊內部的意見分歧很大。
宮本:因為如果把「跳躍動作」做成手動按鍵,我們認為這對遊戲來說元素太多、太複雜了。如果讓玩家在迷宮中必須精確判斷極限的起跑起跳位置才能跳過去,玩起來會非常痛苦。如果我們把遊戲樂趣定位在那個方向,那這款遊戲就會變成完全不同的類型了。所以我們決定不給跳躍加上手動操作性,而是抱持著「沒關係,請相信製作人員,儘管往前跑(自動起跳)」的感覺。
── 逼也是因為要符合「薩爾達風格」嗎?
宮本:嗯……關於跳躍這件事,其實我有著稍微不同的志向。雖然說「遊戲歷史」聽起來有點大剌剌的,但真正具有歷史性、劃時代的新遊戲,必須要在遊戲世界中留下某種全新的「作法」。
姑且上,我自覺我是世界上「第一個做出跳躍遊戲(指《咚奇剛》與《超級瑪利歐兄弟》)」的人,而除了我這個「第一個做出跳躍遊戲的人」之外,其他人都沒辦法做的一件事──就是去「改變跳躍的方式」。也就是說,去挑戰「不透過跳躍按鍵,而是用其他操作方式來跳躍」的這個新作法,必須由我帶頭來做才行。在這次的《薩爾達》中,玩家明明是因為「想要到對岸去」而跳躍,但一路上其實一次都沒有按下任何跳躍鍵。
── 抱歉,我目前還不太能完全體會這件事的重要性,具體是指?
宮本:林克的跳躍其實有好幾種姿勢,根據他在什麼樣的狀況下起跳,跳躍的風格會隨之改變。
── 像是會在半空中轉一圈,然後帥氣地揮劍之類的對吧。
宮本:不管是跳躍的指令,還是決定跳躍姿勢的指令,所有數據其實都是預先植入在林克「起跑起跳的那塊地形」上的。這是一個在地圖空間中,放入了操控角色、展現演出效果等相關訊息的系統。
事實上,這不僅是跳躍的一種全新「作法」,更為 3D 的互動式體驗帶來了巨大的可能性。簡單來說,這是一種細膩融入在互動過程中的「影片式演出效果」,而將這些數據直接寫入地形的作法,就是我們的創新之處。比如當林克接近懸崖邊時,鏡頭角度會自動抬高,好讓玩家能俯瞰崖底;當騎馬跳過吊橋時,鏡頭也會自動切換到側面拍攝。這並不是強行插入一段突兀且冗長的播片,而是藉由角色的動作來融入電影的運鏡手法。如果能將這種「作法」繼續推廣下去,就能創造出更多、更有意思的遊戲喔。
── 這意思是指,即便只是讓角色正常地在路上走,也能自動融入極具戲劇張力的演出效果嗎?
宮本:而且玩起來完全不會有障礙。如果加入太多播片,移動方向往往會變得一團亂,反而很難當作動作遊戲來玩;我們今後必須不斷累積技術,好讓玩家在遊玩時完全感受不到這種視角障礙,這將會成為互動式媒體(Interactive)的新「作法」。我一直認為,這正是電影所不具備的全新可能性。
雖然也有人抱持著「遊戲還是輸給電影」的看法,但互動式媒體本身就是一片前線疆域,我們不應該只看眼前的勝負,而是應該帶著快樂且積極的心態去工作。
事實上,美國電影公司的人也常常為了請教互動式體驗的相關問題而造訪任天堂,他們也是非常認真的。不過他們目前其實什麼都不懂。就像日本人剛開始拍電影的時候,搞不懂「原來這是用起重機吊著拍的啊」或者「那是用直升機從空中俯瞰拍攝的」那樣,他們電影業的人也完全無法想像「起跳姿勢的數據竟然被直接寫入在地圖地形中」。這類細微的基礎技術,在這次的《時之笛》中其實無處不在。
六、 續作是 64DD 版的《裏薩爾達》!?
── 最近使用大量影片的 RPG 遊戲非常多。這類遊戲在市場上也相當受歡迎,對於這樣的市場傾向,您會有意識地去迎合嗎?
宮本:當然會納入考量,但我並不想做出那樣的遊戲。如果不能得到與現在的市場不同的玩家群體的支持,遊戲就無法暢銷。我並不想做只為了固定核心玩家而開發的遊戲。手塚君(手塚卓志)也常掛在嘴邊說,能做出讓「各式各樣的人以各式各樣的方式去享受樂趣」的遊戲,這才是我們心目中的「迎合大眾」。
── 那些有著大量「二次衍生資訊(指 Cosplay、動畫,或是角色周邊商品等二次創作)」在流傳的遊戲,似乎也往往更容易暢銷呢。但宮本先生您設計的作品,感覺很少看到有人在做角色扮演呢。
宮本:在美國偶爾還是會看得到啦(笑)。不過,在開發遊戲時,我們幾乎沒有抱持著「要做出一款容易產生二次衍生資訊的遊戲」這種目的意識。畢竟在遊戲上市後,光去戰略性地思考行銷宣傳是沒有意義的。比起那些,我一直以來思考的都是更簡單的事,那就是製作「用語言能輕易說明的遊戲」。
歸根究底,現在是個資訊主導銷售的時代,因此能做出「讓人與人之間便於傳播」的作品,我認為這才是一名創作者的工作。不過,暢銷與否和遊戲本身的完成度並不一定成正比,若要問哪一個更重要,那當然是完成度了。我們團隊的工作人員在繪製林克的服裝時,我敢說絕對沒有任何人會去想著「要畫得容易讓人家來角色扮演`」之類的事情。事實上,在遊戲上市後的玩家反饋中,我最感興趣的部分其實是「哪裡最不好玩」(笑)。
── 這次的玩家問卷調查中,有哪一項回答讓您印象特別深刻嗎?
宮本:「有人說想騎牛」(笑)。
── 啊,那我也好想自由地騎乘貓頭鷹(※指遊戲中的引導角色 凱波拉.格博拉)呢(笑)。
宮本:這個我可以跟你保證。在下一部作品中,我們一定會想辦法讓玩家能夠騎牛的。不過,頂多只能在牧場裡繞個一圈就是了。
── 關於下一部作品的計畫……雖然我不便多問具體的時間表,但它同樣會在 N64 主機上推出嗎?一般來說,如果把 DS 上的《林克的冒險》排除不看的話,《薩爾達》基本上是一台主機只出一款作品對吧
宮本:我們計畫在 64DD 上推出。其實這部分幾乎已經完成了,這是在維持現有基本系統不變的前提下,僅將迷宮關卡做出全新調整的作品──也就是《裏薩爾達》。
與此同時,我們也正在著手進行另一項計畫──那是一部會將基本系統重新構建,並在登場角色與故事上都有進一步拓展的「全新續作」(※註:此即為後來的《魔吉拉的面具》)。在完成《時之笛》後,我們團隊的工作人員目前都非常精神飽滿、鬥志昂揚,如果說這次成型的 3D 系統成功激發了創作者們的研發欲望,而他們之所以如此幹勁十足是因為找到了這套系統的發展方向,那麼我作為製作人的工作,也算是取得了階段性的成果吧。這套系統的潛力之大,確實還有著無限的可能性。
── 無論是續作還是續作的續作,我都非常期待。請您不要只滿足於扮演純粹的製作人,也請繼續多多參與開發前線、提出想法,做出帶有您鮮明風格的遊戲。希望能把互動式媒體的未來,更快速地拉近到我們的眼前。今天在百忙之中抽空接受訪問,真的非常感謝您。
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