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2026年9月23日 星期三

全新《時之笛》風格——永不落幕的人偶劇場

🎭 編者註

隨著 2026 年 Switch 2 平台的《薩爾達傳說:時之笛》重製版預告公開,其偏向「陶瓷、塑膠人偶」的美術風格引發了社群的熱烈討論。前任天堂資深美術總監今村孝矢隨後在社群媒體上透露,此風格受到了日本傳統「人形劇(木偶劇)」的深刻影響。本文將以此為出發點,深入剖析任天堂長達 40 年的美術設計哲學。

▼ 觀看完整考據影片:任天堂的人偶劇團

「寫實是技術的奴隸,而風格能施展對抗時間的魔法。」

「林克怎麼有種 AI 的塑膠感?」、「薩爾達公主的臉好像怪怪的?」說實話,第一次看到新版林克與薩爾達公主的時候,許多玩家可能會眉頭一皺,心想:「為什麼不乾脆做成次世代的極致寫實風?」然而,在任天堂的開發辭典裡,畫面表現從來就不是單純的技術力展示。今天,我們不吵畫質好壞,就讓我們深挖這背後的歷史,揭開任天堂隱藏 40 年的「機關與人偶」浪漫,看看為何官方不選擇極致寫實,而選擇了宛如陶瓷木偶般的獨特設計。

一、 視覺為玩法服務:《黃昏公主》與《風之律動》的啟示

在薩爾達的發展歷史上,因為美術風格引發爭議,這早就不是第一次了。

回到 2000 年的任天堂 Space World 展,當時官方展示了一段極度寫實的林克戰鬥 CG 動畫,讓全場瘋狂;結果隔年,任天堂卻端出了完全是賽璐璐卡通風格的《風之律動》。當時歐美玩家氣炸了,大罵這是一款「給小孩子玩的遊戲」。

風之律動 貓眼林克
▲ 《風之律動》的大眼睛,其實是為了引導玩家視線的「提示系統」。
黃昏公主 寫實林克
▲ 《黃昏公主》的寫實肌肉,是為了呈現刀劍碰撞的沉重手感。

製作人青沼英二曾解釋,《風之律動》之所以做成卡通比例,是因為那一代有非常多需要看天花板、看角落的立體解謎。貓眼林克那雙誇張的大眼睛,其實起到了和《時之笛》精靈娜薇類似的「引導作用」。當他的眼珠轉動,玩家就會跟著看過去,從而發現機關。如果換成寫實比例的少年林克東張西望,反而會顯得有些滑稽。

而後來的《黃昏公主》回歸寫實,是因為那一作的核心是「馬背戰鬥」與「化身野狼」,必須透過寫實的肌肉線條,玩家才能感受到刀劍砍在盔甲上的沉重手感。任天堂從來不是「先畫好設計,再塞進遊戲」,而是「遊戲需要什麼靈魂,就賦予它什麼外表」。不管是卡通還是寫實,都不是製作人一拍腦袋的決定。視覺,永遠是在為「玩法與手感」服務。

二、 兩位大師的箱庭浪漫:從木偶劇到機關人偶

既然視覺是為了玩法服務,那《時之笛》的核心玩法是什麼?答案是:「機關」與「童話般的沉浸感」。這就不得不提宮本茂與青沼英二兩位大師的背景。

小時候的宮本茂,非常喜歡電視上的木偶劇,像是《吉洛林村與胡桃樹》或是《突然出現的葫蘆島》。他踏入遊戲界前的夢想,其實是成為一名「人偶師」。後來他把這個夢想搬進了螢幕裡。對宮本茂而言,電視螢幕就是一個裝滿機關的微縮舞台——也就是所謂的「箱庭」。玩家手裡握著的搖桿,就是操縱提線木偶的線,我們玩的不是虛擬實境,而是在把玩一個精緻的數位人偶。

木偶劇《突然出現的葫蘆島》
▲ 宮本茂童年深受木偶劇影響,奠定了任天堂的「箱庭」理念。
日本傳統的機關人偶
▲ 青沼英二大學時期專攻日本傳統「機關人偶(からくり人形)」的製作。

如果說宮本茂是這場木偶劇的導演,那麼《薩爾達傳說》的現任掌門人——青沼英二,就是打造舞台機關的首席工匠。青沼畢業於東京藝術大學,專攻的領域正是日本傳統的「機關人偶」。當年去面試時,青沼帶著自己親手設計的木偶去展示,結果直接爆擊了宮本茂的心,順利被錄取。

「設計薩爾達的迷宮,就像在製作機關木偶一樣。」
—— 薩爾達傳說 製作人 青沼英二

想想我們在玩薩爾達時在做什麼?推開隱藏的石頭、點燃火把、看著巨大的齒輪開始轉動,這不就是在打開一個巨大的機關盒嗎?兩者的核心目的完全一致,都是透過隱藏的機械設計來帶給人們「驚喜」。

這股對木偶的狂熱在任天堂作品裡瘋狂輸出:從《星戰火狐 64》刻意生硬的「啪嗒啪嗒」木偶嘴、《風之律動》加儂操縱的提線傀儡,到 Switch《織夢島》重製版閃閃發亮的「塑膠人偶」特效。理解了這點,再回頭看做為青沼英二首次參與的《時之笛》,團隊希望玩家在遊戲裡推石頭、轉開關的時候,「視覺」與手中的「操作感」能達到完美的統一。

三、 對抗時間的魔法:寫實會過時,但童話不會

這時一定有人會問:「就算要展現特色,用 Unreal 5 引擎做成寫實的細膩風格不好嗎?為什麼非得做成像玩具?」這就來到了任天堂的第二個考量:對抗時間的魔法。

我們再拿《黃昏公主》跟《風之律動》來舉例,時間已經給出了答案。當年驚為天人的寫實風《黃昏公主》,在今天的 4K 螢幕下,即使是 HD 版本也難免暴露出多邊形不足、材質灰暗泥濘的時代感。這就是追求「寫實」的代價——寫實是技術的奴隸,隨時都會被下一個世代的顯示卡打敗。

反觀當年被罵爆的卡通風《風之律動》,因為跳脫了現實物理的束縛,時至今日拿出來看,依然像是一部頂級的動畫電影,完全不會有過時的感覺。

任天堂很清楚,如果《時之笛》做成極致的寫實風,也許發售當天大家會驚呼,但十年後再看就會覺得粗糙。相反地,如果把它做成一種「藝術品化」的呈現,就像博物館裡的精緻陶瓷人偶,不管過多少年,你都不會覺得它過時,只會讚嘆它的精緻。他們選擇了人偶風格,正是因為他們直接退出了這場沒有盡頭的畫質軍備競賽。

四、 悲劇童話的極致張力:《時之笛》與《三劍客》

最後,也是最重要的一點。這不是單純的美術風格,這是一場關於「敘事張力」的佈局。

以此為契機,許多玩家開始注意到,新版人物的打光方式與材質,強烈呼應了 NHK 曾經轟動一時、由知名人偶設計師打造的木偶劇《新・三劍客》。

新版時之笛 林克
▲ 新版《時之笛》林克,帶有舞台聚光燈般的打光與陶瓷反光。
NHK 新・三劍客 木偶
▲ NHK 知名人偶劇《新・三劍客》中的人偶主角。

為什麼《時之笛》需要這種風格?因為它的故事核心,其實非常悲傷。這是一個原本在森林裡無憂無慮的男孩,被命運驅使,拔出劍後被迫在成年人的身體裡醒來,獨自面對一個支離破碎、淪為末日的未來。木偶,正是童年最純粹的象徵。你知道嗎?遊戲中「德庫樹長老(Deku)」的名字,其實正是源自於日文的『木偶(デク)』!

如果用寫實的畫風來演繹,它就是個普通的黑暗奇幻史詩。但請想像一下:一個看起來像精緻玩具、本該待在溫暖玩具箱裡的林克,卻必須拿著劍,面對鮮血、死亡與廢墟。這種「純真童話」與「殘酷命運」的強烈對比,反而更能凸顯出《時之笛》令人心碎的底蘊。這是任何寫實的 3D 建模,都無法傳達的情感魔力。

▍ 結語:永不落幕的人偶劇

任天堂的決定絕不是技術力的妥協,也不是創作者傲慢的展現。從視覺與玩法的統一、對抗時間的藝術化處理,再到深化悲劇故事的戲劇張力,這是一種把「玩法、故事、視覺」三者冶煉在一起的極致工匠精神。

《時之笛》重製版剝去了盲目追求寫實的皮囊,向我們展示了電子遊戲最純粹的樣貌。那不是一堆冷冰冰的程式碼,而是製作人窮盡心血,在螢幕這個微縮箱庭裡,為全球玩家搬演的一場——永不落幕的華麗人偶劇。

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