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2026年9月7日 星期一

【1998 Gamejin訪談】宮本茂:沒想到《魔法公主》會是競爭對手

宮本茂:萬萬沒想到《魔法公主》會是競爭對手!

原載於:日本遊戲雜誌《GameJin》1999 年 2 月號(114-117 頁)
受訪者:宮本 茂 | 採訪撰文:矢部直治

前言:從 JR「京都」站搭乘計程車約十幾分鐘。為了保護當地景觀,高度限制僅有三層樓的任天堂舊總部大樓一角,我們直接採訪了剛剛完成《薩爾達傳說 時之笛》的宮本茂先生。除了《薩爾達》的開發秘辛之外,他也為我們分享了並非「幼年林克」、而是他自己童年時期的回憶!

Q:這一次,《薩爾達傳說 時之笛》(以下簡稱《薩爾達》)終於正式發售了。真的非常恭喜您!
宮本茂:是的,終於完成了。真的讓各位粉絲等了很久……。不過,其實我自己也很煎熬啊。不論冬天還是夏天,我一直都全心投入在《薩爾達》的開發上,幾乎完全沒有假期或休息。當時的心情簡直就像在對著大海大喊:「你這個混蛋大海!」一樣。
Q:《薩爾達》最初計畫是在 64DD(磁碟機配件)上發售,但中途變更成了卡帶版。那麼傳說中幻之「DD 版薩爾達」是真實存在的嗎?
宮本茂:卡帶版《薩爾達》使用了當初規劃的 DD 版《薩爾達》約七成左右的核心系統。所以它並不是什麼完全不留痕跡的幻之作品(笑)。其實我們當初對於要採用卡帶還是 DD 介質一直非常猶豫。最終,我們在去年夏天左右決定,先用卡帶製作遊戲本體,之後再利用 DD 進行內容擴充。……就結果而言,選擇卡帶是正確的。

這也牽涉到「為什麼 Nintendo 64(以下簡稱 N64)要採用卡帶」的問題,因為卡帶在同一時間能處理的數據傳輸量非常大。N64 是即時讀取語音和動畫數據的。那種需要反覆從 CD 或 DD 傳輸數據來執行的遊戲,跟這種能即時讀寫數據來運作的遊戲,在規模上是截然不同的。即時讀寫在處理每個瞬間動態物體的組合限制較少,不論敵人做出多麼複雜的動作都能順暢運作,但若是使用 DD 或 CD 則會受到限制。從這個層面來看,能用卡帶自由地創作真是太好了。唯一的缺點是,主機記憶體(RAM)從原本規劃的 8MB 降到了 4MB。
「萬萬沒想到《魔法公主》會成為競爭對手,這實在是出乎意料之外(苦笑)」
Q:那麼,未來 DD 版的《薩爾達》就不會發售了嗎?
宮本茂:雖然官方還沒有正式決定,但將 DD 與卡帶版《薩爾達》結合,當玩家進入迷宮時從 DD 讀取數據來遊玩的《裏薩爾達》(Master Quest),在開發上基本已經完成了。不過由於 DD 設備本體還沒正式發售,目前也還說不準。

《薩爾達》本來在謎題設計上就帶有很強的益智要素,只要迷宮路線稍作改變、道具被擺放在不同的位置,就能帶來完全不同的樂趣。就賦予遊戲擴充性這一點來看,與 DD 進行連動確實是非常可行的方案。
Q:遊戲中有很多吹奏奧卡里那笛(陶笛)的場景。我們能像使用「陶笛音樂軟體」那樣,在遊戲中追加內容嗎?
宮本茂:並非辦不到,但那樣的話,可能從零開始重新製作一個新遊戲還比較快。前陣子有人問我:「不能接上四支手把,來一場陶笛大合奏嗎?」如果這個建議能再早一點傳到我耳中,我們說不定就真的做出來了。
Q:這次採用卡帶製作的《薩爾達》,究竟把 N64 這台主機的硬體性能發揮到了什麼程度呢?
宮本茂:當年製作《超級瑪利歐64》時,我的回答是發揮了 64% 左右;而這次的《薩爾達》,我認為已經發揮得相當極致了,但同時心裡也隱約覺得還有進步空間。硬要說的話,大概是 90% 吧。

雖然起初我們是繼承《瑪利歐64》的系統來製作《薩爾達》的,但當時的 3D 技術還有許多不成熟的地方,為了修正它們,我們更換了相當多的核心部分。結果,光是替換一個地方就得花上好幾個月的時間(苦笑)。
Q:視角切換比起《瑪利歐64》時期有了長足的進步呢。
宮本茂:說到視角,當使用弓箭和彈弓射擊時,玩家會以林克的第一人稱視角來瞄準,但我們當時特地決定不提供瞄準準星。這對我來說是一個很大的挑戰。

因為遊戲世界和現實不同,只要畫面上有準星,發射出去就一定會百分之百命中。然而,現實中玩彈弓的樂趣,不就在於「在射出去之前,你永遠不知道會不會中」的那種不確定性嗎?我希望能讓玩家在遊戲中體會到這種真實的反饋手感。
幼年林克在卡卡利科村抓雞
【雜誌圖說:卡卡利科村的咕咕雞】
幼年林克時期在「卡卡利科村」發生的尋找咕咕雞事件。玩家必須收集齊全部 7 隻雞,但其中有 3 隻躲在非常隱密的位置。要怎麼前往那些地方呢?宮本茂大師提示:「只要豎起耳朵仔細聽,就能聽到『咕、咕、咕』的叫聲喔。」
Q:關於《薩爾達》,您曾使用過「能觸摸到的風景」這樣生動的說法。這次的作品是否以「手感」與「身體體感」作為設計主題呢?
宮本茂:在開發遊戲時,我最重視的是「如果我自己是主角,我會怎麼做」的切身感受。當今的遊戲製作流程非常講求效率,企劃在桌上提出的點子交給工程師後,就像工廠自動化一樣被成批生產出來。但我認為這樣是做不出好遊戲的。

唯有設計師與工程師在實際運行的畫面前一邊操作、一邊反覆推敲點子,才能誕生出直覺上好玩的遊戲。不過這種工作方式效率確實不太好,也是導致遊戲延期發售的主因(苦笑)。像是設計「咕咕雞」(ニワトリ)的事件時,我直覺的感性就是:「如果抱著雞跑會怎麼樣?要是能飛的話一定很爽快吧(笑)」,這才延伸出了「抱著雞跳下懸崖」來解開謎題的經典動作。
Q:在超任時代的作品中,就已經有「欺負雞會遭到反擊」的趣味設計了。這難道是宮本先生小時候曾被雞欺負過,所以長大後在遊戲裡進行的復仇嗎?
宮本茂:咦?不是不是,完全不是那回事。真的差遠了(笑)。其實,當初設計那個橋段時,不一定非得是雞不可。只是因為美工最先畫出了雞的素材,我們就直接拿來用了。當時因為開發時間緊迫,我們實在沒有餘裕去創作出完全屬於海拉魯原創的特有動物。
Q:所以馬和魚也是出於同樣的原因,才使用現實存在的動物,而非海拉魯原創動物對吧。
宮本茂:不過,關於「馬」的設計背後其實有一段不為人知的插曲。當時開發團隊內部為了要把林克的坐騎設計成「獨角獸」還是「駝鹿」而吵得不可開交。雖然最後我決定使用一般的馬,但這其實深受宮崎駿先生的動畫電影《魔法公主》的影響。

這兩部作品幾乎是在同一時期並行開發的,但當我們看到成品時,震驚地發現裡面的素材相似度高得驚人。我們原本構思了林克一邊騎馬一邊射箭的場景,以及巨大的鼓隆族以大山為背景在遠方行走,結果一看《魔法公主》,這不就完全是主角阿席達卡和螢光巨人(山獸神)嗎?當時我們真的感到非常無奈。也正因為如此,我們決定在這次作品中,必須將「海拉魯」這個國家的整體世界觀構築得更加紮實。
Q:所謂的「將海拉魯構築出來」,具體來說是什麼意思呢?
宮本茂:對我而言,3D 技術並不單單只是用來呈現「虛擬實境」,而是代表著去「創造一個世界」。用我的話來說,就是打造一個「箱庭」,一個精緻到足以讓大家產生錯覺、認為「這個國度真的存在」的真實場所。

這就像是在打造一座主題樂園。就像當你反覆去「迪士尼樂園」玩時,自然而然就能把園區的地圖記在腦海中一樣。我由衷地希望,玩家也能以同樣的方式,自然地記住整個海拉魯的地圖。
Q:請告訴我們這次《薩爾達》最大的魅力所在。
宮本茂:與那些只需看著華麗演出、動動手指按鍵就能通關的敘事型遊戲不同,《薩爾達》是一款必須由玩家親自操作、動腦解開謎題才能獲得樂趣的遊戲。因此,如果只是在旁邊看別人玩,或者一開始就看著攻略本不加思考地遊玩,那麼《薩爾達》獨有的樂趣就會大打折扣。

我非常希望大家能抱著彷彿自己真的化身為林克的主觀心情去遊玩,那樣一定能獲得極致的樂趣。而且如果玩家在玩完後能自豪地大聲說出:「正是因為是我在玩,這款遊戲才這麼有趣!」,那我就再高興不過了。
Q:剛才公關人員透露,宮本先生以前曾是任天堂內部滑雪社的一員。聽說您以前滑得非常好,但現在公關人員滑得比您還要好?
宮本茂:怎麼可以這樣說!(笑)

……可能是因為學生時代參加過登山社的緣故,我其實挺喜歡山林類的運動。雖然我沒有參加過全國體育大會那種輝煌的成績啦。因為上個雪季完全沉浸在《薩爾達》的開發中,今年我非常想去滑雪。
Q:順帶一提,您平常喜歡哪些運動呢?
宮本茂:並沒有特別局限在某項運動,不過最近開始游泳了。活動身體會讓人心情愉快。但我對網球或高爾夫球實在提不起興趣。你看,那些運動的結果很容易被球具影響,而且不經過大量練習根本沒法好好享受吧?……其實說穿了,我就是不太習慣那種看起來像是有錢人才玩的奢華運動啦。我更喜歡社區棒球(非職業棒球),或是在公園就能隨性活動身體的休閒運動。
Q:遊戲的靈感都是在運動時浮現的嗎?就像頭頂上突然亮起「!」燈泡那種感覺?
宮本茂:嗯……倒不如說是相反呢。我運動是為了忘記那些陷入瓶頸的思緒,好讓大腦放空。

我自己一旦開始製作遊戲,腦袋裡就只裝得下那件事。甚至連「那一處的數值雖然設成 8,但改成 7.5 會不會比較好」這類非常細微的細節都會讓我無比在意。如果不把這些思緒暫時放下,不僅身體會累出病來,靈感也會因此僵化。歸根究底,這應該就是「專注」與「放鬆」之間的平衡吧。就我而言,碰巧游泳這項運動對我很有效。
Q: 除了運動之外,您還會透過什麼方式放鬆呢?例如品嚐美食、或者聆聽音樂之類的?
宮本茂:我啊,其實非常喜歡彈吉他,甚至到了常被身邊的人嫌「好吵」的程度。

前陣子我好奇問他們:「到底哪裡吵了?」,結果得到的回答是,因為我彈的歌「每一首都在中途戛然而止」(苦笑)。我是那種只要練好一段帥氣的樂句,心裡就會滿足地想著「太棒了,這樣就夠了」的人。所以往往只彈了前奏或副歌。我自己是完全不在意啦,但身邊的人似乎挺困擾的(笑)。
Q:您平常會翻彈哪些曲子?又偏好哪種類型的音樂呢?
宮本茂:我其實相當喜歡不插電的原音(Acoustic)音樂。以前非常迷「藍草音樂(Bluegrass)」。此外,我也常聽鄉村藍調(Country Blues)或拉格泰姆(Ragtime)音樂。雖然我沒有收集特定的 CD,但每當聽到愛爾蘭音樂、安地斯民謠或日式太鼓的節奏時,我都會感到心潮澎湃。

說起來,我前陣子突然發現,這次《薩爾達》開發團隊的編制,某種程度上其實很像一個不插電的民謠樂團。
Q:您的意思是,開發團隊的每位成員分別扮演了鼓手、主唱等角色,大家像在進行一場即興合奏(Session)一樣,一邊激盪意見一邊譜寫出名為《薩爾達》的音樂嗎?
宮本茂:該怎麼形容才好呢……簡而言之,就是開發團隊的全員都擁有相同的核心價值觀。因此,當我們在團隊中把「符合薩爾達風格」與「不符合薩爾達風格」的要素逐條列出並進行挑選時,大家做出的選擇幾乎驚人地一致(笑)。這就如同樂團夥伴之間那種心心相印、心照不宣的極佳默契(阿吽的呼吸)一樣。

原音音樂大概每隔幾年會掀起一次短暫的流行風潮,而在沒有風潮的時候,樂手們就只是默默走著自己的步調。我們開發遊戲也是如此,始終專注追尋我們認為美好、正確的事物,至於追逐當下流行元素這種事,點到為止就好。 當然,與能夠精妙融合流行要素的設計師合作,去製作出走在時代尖端的遊戲,也未嘗不是一件好事。但比起那個,堅守信念、並在未來的某一瞬間徹底引爆熱潮,不是要酷得多嗎?那些長壽的經典樂團無一不是如此,而我也渴望能朝著這個目標邁進。
Q:這聽起來就像是「以滾石樂團為目標」一樣的豪情呢!
宮本茂:如果真的能那樣當然很酷啦,但在那之前,我可能得先好好修修我的臉型和腰圍才行……(苦笑)。不過,想想還是算了吧。你看,玩原音不插電的民謠樂團,外表總是要帶點落魄貧窮的感覺才夠有情調,不是嗎?(此話一出,全場大笑)
「挖好陷阱,然後躲在暗處偷偷觀察別人的反應。我最喜歡這種惡作劇了。」
Q:這是我個人主觀的既定印象,我總覺得宮本先生看起來比較像是會喜歡古典音樂的人,所以剛才聽到您喜歡民謠樂時稍微感到有些意外。
宮本茂: 啊,古典音樂我也聽喔。不瞞你說,我中學時生平第一次買的黑膠唱片,居然是《威風凜凜進行曲》(笑)。當時的我比起披頭四,更喜歡古典樂,特別是「進行曲」。那些激昂的節奏聽了會讓人情緒高漲、精神振奮,我真的非常熱愛那種昂揚的感覺。當時還經常夢想著「未來想成為進行曲的指揮家」呢。
Q:以前寫作作文時,大家常常會寫下「我長大後的夢想是成為〇〇」。所以宮本先生小時候的夢想也是「進行曲指揮家」嗎?
宮本茂:小學的時候,我其實非常想當「操偶師」。那時候剛好碰上電視播放偶戲節目《葫蘆島漂流記》(ひょっこりひょうたん島)的年代,我當時很憧憬能夠自己動手製作木偶、並親自編導演出。到了國中時期,我也曾憧憬過成為漫畫家。然而,雖然當時心裡抱著各式各樣的憧憬,但在畢業前夕基本上都放棄了。那時候對我來說真的是一連串的挫折呢(苦笑)。
Q:不論是漫畫還是木偶戲,觀眾的反應在演出的當下都能立刻呈現在眼前呢。
宮本茂:嗯,確實是這樣。所以我小時候,非常熱衷於在地上挖好陷阱、然後躲在暗處偷偷觀察別人走過去時的反應,或者是用線綁住一千日圓鈔票在地上拖行,我對這類惡作劇簡直樂此不疲。

歸根結底,這跟現在製作遊戲是完全一模一樣的道理。本質上,就是我想看到玩家如何去應對我在遊戲裡精心設計的那些機關和仕樣。看來,我從孩提時代到現在,似乎一直在重演著同樣的把戲呢(笑)。。
Q:那麼在未來,宮本先生又打算製作出怎麼樣「藏有惡作劇陷阱」的遊戲呢?如果方便的話,能否透露一下您之後的計畫?
宮本茂:這個嘛,首先我要發行兩張吉他演奏專輯,然後去滑雪……(全場爆笑)。

說認真的,我其實很想嘗試製作一款全新領域的遊戲。不過在那之前,我們必須先全速推進《瑪利歐 2》(編按:N64 時代指開發中的瑪利歐新作,即後來的續作企劃)的研發。雖然目前已經做出了瑪利歐與路易吉在畫面上奔跑的測試影像,但就跟這次的《薩爾達》一樣,我們必須從替換掉很大一部分的系統底層開始做起。看來,那種沒有假期、每天只能抽空去游泳池報到的日子,又要再度開始了呢。
N64 薩爾達時之笛視角系統
【雜誌圖說:革命性的視角功能】
視角切換功能比起《瑪利歐64》時期有了大幅度的強化。宮本茂親自推薦:「習慣了《瑪利歐64》操作的玩家一開始可能會有些不適應,但我深信只要習慣之後,其便利性會好到讓人再也回不去《瑪利歐》的舊視角。」

歷史背景:1999 年的宮本茂

幾乎經手過任天堂所有代表作、堪稱日本向世界引以為傲的傳奇創作者。同時也是《薩爾達傳說》系列與《超級瑪利歐》系列的生父。在海外也享有極高的知名度,並在 1998 年亞特蘭大舉辦的 E3 展上,榮獲了被譽為遊戲業界最高榮譽的「首屆名人堂大獎(Hall of Fame Award)」。

※ 歷史冷知識:當時《GameJin》雜誌曾舉辦抽選贈送 3 張宮本茂親筆簽名板的紀念活動,簽名板上繪有手繪的林克與陶笛音符插圖,如今已是極度罕見的歷史珍品。

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