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2026年8月20日 星期四

Club Nintendo專訪宮本茂:探尋《薩爾達傳說 時之笛》與遊戲設計的本質

譯自:歐洲版德語《Club Nintendo》雜誌(1998年發行)

前言:在1998年亞特蘭大舉辦的 E3 展期間,傳奇遊戲設計師宮本茂被正式選入互動藝術與科學學會(AIAS)名人堂,成為首屆入選者。在展會現場,這位留著標誌性中長髮、腦中擁有無數創意點子的大師,與開發團隊成員手塚卓志、吉爾斯·戈達德(Giles Goddard)一同接受了《Club Nintendo》的獨家專訪,深入暢談《時之笛》的設計理念與 N64 的技術突破。

主要受訪成員

宮本茂
宮本茂
製作人 (Producer)
手塚卓志
手塚卓志
監督 / 指導 (Supervisor)
吉爾斯·戈達德
吉爾斯·戈達德
技術開發 (Programmer)
Q:恭喜您,宮本先生!您成為了名人堂的首位入選者,這是一項極高的榮譽。您現在感覺如何?
宮本茂:能成為首位獲得這項偉大殊榮的人,我感到非常榮幸。但這對我而言同時也是一種責任,更像是一種鞭策,激勵我繼續竭盡全力,設計並製作出更多優秀的遊戲。
Q:請透露一下您的秘訣:在您看來,一款偉大遊戲的秘訣是什麼?它的特點在哪裡?
宮本茂:我認為關鍵在於正確的成分比例,也就是各個不同元素之間的權重分配。我的成功秘訣是:70% 的內容是讓玩家去完成任務,而剩下的 30% 則是需要去探索和解決的秘密與謎題。

這可以是一個通往迷宮的隱藏入口(就像在初代《薩爾達傳說》中那樣),玩家必須燒掉眼前的樹木才能發現它。或者是像在《薩爾達傳說 眾神的三角神力》中尋找神殿入口那樣,林克必須先在光明世界行動,然後利用魔法鏡在黑暗世界的正確位置降落。
Q:當您對比《超級瑪利歐64》與《薩爾達傳說 時之笛》時,您認為兩者最大的區別在哪裡?
宮本茂:在製作《超級瑪利歐64》時,我相當於是遊戲的「總監」(導演);而這一次我則是「製作人」。

在《薩爾達傳說 時之笛》中,有四個人分別在不同的領域擔任總監。因此,我必須協調他們的意見、想法和構思——這可一點也不容易。當然,我自己也有想要融入故事中的想法。這對其他人來說,肯定也讓他們感到挺頭疼的……(笑)
Q:說到故事:這次新的薩爾達冒險,實際上是由多少人來撰寫劇本的呢?
宮本茂:我們有一位負責創作場景的編劇。他會寫出草稿,然後我再針對內容提出我的修改建議、想法和評論。
Q:您能跟我們聊聊這款遊戲的體量規模嗎?大約需要花多少時間才能通關?
宮本茂:這其實很難說,因為遊戲時長取決於每位玩家個人的遊玩風格與技巧。不過,它的內容無疑和前作《眾神的三角神力》一樣豐富,而且玩家擁有更多自由移動的選擇,可以探索大世界中那些偏僻的角落和遙遠的秘境。粗略估計,我認為要通關這場冒險至少需要 40 個小時。
Q:遊戲裡有很多 3D、電影般的過場動畫嗎?
宮本茂:估計大約有 40 分鐘——這可不少。我相信這樣的場景能讓遊戲顯得更加引人入勝、扣人心弦。得益於 Nintendo 64 的強大性能,逼真的 3D 即時運算片段是營造緊張感並巧妙推動故事發展的好方法。對一款冒險遊戲來說,即時演算的過場動畫是一次真正的升級!
吉爾斯·戈達德:此外,我們使用了 FMCG 技術來編寫出更逼真的動作。FMCG 是「電腦圖形全動態」(Full Motion Computer Graphics)的縮寫,結合動態捕捉(Motion Capturing)技術,我們無疑成功實現了令人驚嘆的動作效果。我們甚至特地在錄音棚裡搭建了一匹模擬馬!
Q:你們為此特地建立了一個專門的動態捕捉工作室嗎?
宮本茂:是的,而且我們還將其反覆重建和擴建。但這之後我們利用得非常好:甚至連林克打開寶箱的那段場景,都是用真實寶箱配合動態捕捉技術來錄製的。
Q:在錄製期間,誰扮演了林克?
宮本茂:我們找了一位專業演員來飾演這些場景。此外,我們也為劍鬥部分聘請了專業的特技演員,他們是來自京都附近影視主題樂園(東映太秦電影村)的專業武士刀特技演員。
Q:《薩爾達傳說 時之笛》中最大的技術挑戰是什麼?
宮本茂:我認為最大的挑戰之一,是創造出逼真的光影效果、動作流程以及表面材質。這對於編寫出一款視覺效果震撼、表現力豐富的遊戲是不可或缺的。

比如林克在騎馬和奔跑時隨風飄動的兜帽,或是林克的愛馬「伊波娜」(Epona)身上閃爍著光澤的毛髮。將這一切編寫得盡可能自然逼真,確實是最大的挑戰之一!

但我其實不想把重點過多地放在遊戲的技術層面上。相反,我更希望透過這次新的薩爾達冒險,為大家創造一個能真正沉浸其中的、完全屬於自己的奇幻世界。順帶一提,還有另一個方面也發揮了作用:與各種各樣的角色相遇往往更加重要——而故事情節有時甚至沒那麼具有決定性。

此外,動作性也是一個極其重要的因素!因為即使是複雜的招式和動作,也應該只需要按幾個按鍵就能完成,操作必須儘可能簡單。在本作中,我們也允許玩家在很大程度上根據個人喜好自定義 C 鍵的配置。這意味著你可以隨意將武器或魔法道具綁定到任何 C 鍵上。
Q:既然您提到了魔法道具,那麼「魔法」會在這場冒險中扮演重要的角色嗎?
宮本茂:當然,因為魔法在營造這類遊戲的神祕氛圍中佔了很大一部分。我們將提供多種魔法武器與道具供玩家選擇,玩家可以在道具選單畫面中選取。例如,玩家可以為弓箭賦予魔法之火——這樣一來,林克就能射出火之箭了!
Q:Nintendo 64 在音效處理方面的性能也極為強大。林克會開口說話,也就是擁有語音配音嗎?
宮本茂:我認為遊戲世界中的環境音與音效要重要得多。當然,當林克感到驚訝或受驚時,我們需要相應的音效。因此,音效比語言(對白語音)更重要,所以林克不會開口說話。
Q:那林克的面部表情表現如何呢?他會有各式各樣的表情嗎?
宮本茂:我們賦予了林克豐富的表情展現能力:他會眨眼、露出驚訝的神情、感到驚恐等等,還有許多其他表情。
Q:在開發這款遊戲的過程中,您最享受的是哪一部分?
宮本茂:對我來說,最有趣的莫過於營造出盡可能真實、逼真的氛圍。當玩家進入迷宮時,他應該要能「聞到」那股陰沉、詭異的氣息……(笑)。或者,他應該能切身感受到湖水是冰涼還是溫暖的,而我們必須透過視覺手段來傳達這些感覺。這一直是我的夢想。Nintendo 64 提供了如此多的可能性,因此我也嘗試用它來實現這些效果!
Q:關於遊戲的 3D 操作性,手塚先生有什麼想法?
手塚卓志:我對這款遊戲精準的操作手感感到無比興奮!我們致力於編寫出一款操作盡可能簡單的 3D 遊戲,而我深信我們做到了。希望這能成為未來 3D 動作遊戲的標準……
Q:透過 Z 鍵觸發的「注目模式」(Z-Targeting)真的很令人驚嘆:陪伴林克的妖精會在面臨威脅時發出警告。如果有敵人從後方接近,玩家只需按下 Z 鍵,林克就會立刻轉身面向襲擊者。這設計真是太天才了!
宮本茂:謝謝!在程式編寫上也花費了大量的微調工夫,我們才終於按照設想實現了這個動作。
Q:實際上,有多少人參與了《薩爾達傳說 時之笛》的開發?
宮本茂:大約有四十到五十人——這是我們有史以來為單一專案投入過規模最大的開發團隊!此外,在程式開發方面,我們還與另一家公司進行了密切合作。如果把那些人員也算進去,大約有 120 人共同參與了這部全新冒險作品的誕生。
Q:讓我們再次回到遊戲系統的話題。您剛才提到,在開發工作中,對您而言遊戲系統比故事本身更重要。這點有反映在這次新的冒險中嗎?
宮本茂:是的,確實如此——但我擁有一群極其優秀的員工,所以大家很快就會發現,這款遊戲的故事編排同樣變得極為出色!
Q:但「系統」依然是遊戲中最重要的部分嗎?
宮本茂:是的、因為我相信單憑故事是無法讓一款遊戲變得好玩的,不過,我也不希望大家誤以為我不在乎故事。只是從我的角度來看,遊戲玩法(Gameplay)才是讓玩家能主動參與到遊戲世界中的關鍵因素。故事只是激發玩家興趣的一部分,此外還必須搭配有趣的敵人與精妙的謎題,才能不斷提升遊戲的張力與樂趣。

如果只想看一個好故事,那應該去讀書或看電影。不過在那裡,人們無法像在電玩遊戲中那樣主動參與,但在遊戲中,你可以和角色交談、與他們互動,而整個故事會隨著玩家的行動在隨後逐漸展開,由於具備「互動性」,這種體驗確實只有在電玩遊戲中才能獲得。當然,我並不否認精雕細琢的劇本、複雜的人物性格與精細的畫面結合在一起,對一款遊戲的成功至關重要——但在電玩遊戲中,互動性才是最具決定性的要素。
Q:《薩爾達傳說 時之笛》會是《薩爾達》傳奇的最終章嗎?
宮本茂:不,完全不是。這次的動作系統與以往截然不同,對我來說,製作薩爾達遊戲時,遊戲的「概念」往往比具體的故事更為重要。
Q:那麼,這部冒險作品的企劃當初是如何開始的?您們當時構思了什麼樣的系統和概念?
手塚卓志:起初,我們考慮了幾種不同的開發方向。其中,我們曾探討過是否要將這款遊戲製作得更像某位「知名英國秘密特務」的冒險遊戲(編按:即指當時同在 N64 上開發、由 Rare 製作的《007 黃金眼》),也就是更偏向「第一人稱射擊(FPS)」的類型。

宮本茂:我們也曾考慮過比照《超級瑪利歐64》的方式來開發這款遊戲。我們結合了兩者的元素,但在開發過程中,我們越來越重視「瑪利歐式的要素」。我們本來也許會開發出一個完全不同的新概念,但整個團隊最後更傾向於這種「瑪利歐風格」。然而對我們所有人來說,最重要的一點是:玩家能夠完美代入林克這個角色,並在遊玩時感覺自己就是林克。

手塚卓志:不過對於未來,我當然不排除我們會開發出一種全新類型的《薩爾達》冒險遊戲。

宮本茂:例如,我們已經考慮過某種類型的「網路連線遊戲」,讓其他玩家共同參與當前遊戲進程的想法,可能會讓「主動參與」變得比單純解開謎題、避開機關等玩法更加重要。
Q:您的下一款遊戲會是什麼樣子呢?
宮本茂:目前我正在製作一款佔用我非常多時間的新遊戲。不過我也參與了其他專案,比如《瑪利歐藝術家》(Mario Artist)或是全新的《瑪利歐RPG》(編按:即後來的《紙片瑪利歐》)。

順帶一提,這款新遊戲非常有趣,我們不需要花太多時間就能完成它的程式編寫。無論如何,我預計玩家可以花費一年以上的時間沉浸其中。至少這是我們的設想——如果我們能成功實現這個想法,那一定會非常棒!
Q:我們什麼時候能看到這款新遊戲的真面目呢?
宮本茂:誰知道它會不會是一款傳統的電玩遊戲呢?我已經鼓勵吉爾斯(Giles)去開發一些顛覆傳統的全新創意。我相信我們將能以一種前所未有的方式去運用 Nintendo 64,因為這台主機所能實現的事情,是以前人們做夢都沒想過的!
非常感謝你們接受這次採訪!

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